Design Patterns in C# and .NET (Dmitri Nesteruk)
设计模式(Design Patterns) 是软件工程中用于解决特定设计问题的经典方案,也是面向对象设计能力的重要体现。然而,很多开发者在学习设计模式时,往往停留在「记住二十三种模式」的层面,却很难理解为什么需要某种模式、它解决了什么问题,以及在现代 .NET 项目中应该如何使用。为了更系统地掌握设计模式,我选择学习Dmitri Nesteruk的在线课程Design Patterns in C# and .NET。该课程并非简单介绍GoF(Gang of Four)的 23 种设计模式,而是从设计原则出发,结合大量 C# 示例,深入讲解各种模式的设计思想、适用场景、优缺点以及不同模式之间的联系,并讨论现代 C# 语言特性对传统设计模式的影响。
本篇文章将作为我的课程学习笔记,也是对整个课程内容的一次系统梳理。文章不会局限于对每个模式的定义进行罗列,而是围绕以下几个问题展开:
- 为什么会出现这个设计模式?
- 它解决了什么设计问题?
- 它的核心思想是什么?
- 在 C#/.NET 中通常如何实现?
- 它有哪些优点、缺点以及适用场景?
- 与其他设计模式之间有什么联系与区别?
希望通过这篇文章,不仅能够完整记录自己的学习过程,也能够帮助读者从设计思想而非模式名称的角度理解设计模式,在实际项目中真正做到根据问题选择设计,而不是为了使用模式而使用模式。



















